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GPU粒子/拖尾插件 更新日志
全网首发!解决 Unity 粒子、拖尾性能问题的终极方案。不打破现有工作流,现有 ParticleSystem 资源一键转 GPU 粒子 / GPU 拖尾。
GPUParticle插件下载更新:GPU粒子/拖尾插件下载
GPU粒子/GPU拖尾构建教程: https://www.bilibili.com/video/BV15x7R6dE5M/
GPU粒子高级用法(CustomData自定义效果/工作流): https://www.bilibili.com/video/BV1toJ36aEp9/
2026-07 v2.2.1

本次提升了自定义GPU粒子特效的能力,新增了Samples示例,通过使用插件图封装函数和hlsl代码接口,演示自定义shader特效。提供了CustomData自定义特效 和 粒子溶解特效 的示例。

插件已接近"最终版"稳健!由于插件的设计思路非常巧妙(还原整个粒子单次模拟效果), 协议规则非常健壮,效果已经达到设计目标。后续会根据用户使用需求和更广泛的测试反馈 锦上添花。

复杂本次更新继续围绕还原度、构建灵活性和资源体积优化展开,重点补强了 Blend 混合适配、Trail Snapshot 表现,以及循环特效与批量构建的稳定性。单材质模式下,现可更好支持 Alpha、Additive、Premultiply、Alpha Blended Premultiply 等常见 Blend 还原;其中 Multiply、Soft Additive 等 Blend 在单材质同时混用多种混合方式时支持仍有限。若同一特效需要同时精准还原多种 Blend,可取消勾选合并材质,改为多材质输出,再按每种 Blend 分别自定义适配,实现更精确的最终效果。

新增功能
  1. 新增EmitterIndex用于判断粒子属于哪个ParticleSystem发射器。便于自定义shader特效
  2. 新增自定义溶解特效示例
  3. 新增 Blend 映射表配置,内置 Legacy / URP 常用粒子材质的混合识别规则,同时支持按项目需求追加自定义规则
  4. 新增普通 GPUParticle 的多材质输出模式。现在可在保留合批方案之外,按 Blend 自动分桶输出多材质,更适合同一特效里混合多种透明叠加方式的场景,也方便用户对每种 Blend 单独做自定义适配,获得更精准的还原效果
  5. Trail Snapshot 新增 Billboard 回放支持,更多带尾迹的粒子特效可以更完整地转换为 GPU 版本
  6. 新增Samples示例,演示自定义构建工作流、在自定义GPU粒子shader中使用CustomData自定义特效。
功能优化
  1. 优化循环特效的自动识别与烘焙策略,Loop 粒子和循环拖尾的首尾衔接更自然,播放结果更稳定
  2. 优化 GPUParticle 与 Trail Snapshot 的数据组织方式,显著降低 Texture 大小,进一步减少内存与带宽压力
  3. 优化构建器界面提示与检查项,针对自定义 Shader、Blend 混合适配等场景给出更明确的引导
  4. 优化批量构建、图集合并和旧资源清理流程,整体构建输出更加稳定、整洁
  5. 不支持compute的平台同意回滚到Texture Baked合批渲染模式(同WebGL渲染)
问题修复
  1. 修复批量构建时合并图集偶发错乱的问题。
  2. 修复 SubEmitter 名称重复时,部分粒子只能成功显示一个的异常。
  3. 修复部分 Blend 混合模式识别不准确、还原结果偏差的问题,并补充更多内置映射项。
  4. 修复 Renderer Flip、部分 Billboard 尺寸异常等还原问题,提升粒子显示一致性。
  5. 修复 Trail Snapshot 在部分旋转根节点、模拟空间和材质分离场景下的显示偏差问题。
2026-06 v2.0.0

重构 V1 版本协议,完整补充 ParticleSystem 语义,大幅提升粒子还原度。使用Epic Toon FX粒子包测试,全部粒子接近 100% 成功还原。

功能优化
  1. 更新 GPU 粒子协议,扩展更完整的支持能力,进一步提升特效还原度。
  2. 优化 Build Mode = Auto 的自动识别算法,从根源降低静态粒子误判为 GPUTrail,或动态拖尾误判为 GPUParticle 。
  3. 优化静态带 Trail 特效的构建链路,使 TrailSnapshot 与普通粒子合并输出时更稳定,构建结果更完整。
  4. 优化 Trail Snapshot 的材质采样逻辑。Trail 现在独立读取自己的材质、贴图、颜色、Blend 与 UV 变换,不再误用粒子本体材质。
  5. 优化 Ribbon Trail 的手工烘焙回退逻辑,改进 splitSubEmitterRibbons、limitVelocityOverLifetime 等复杂组合场景下的可构建率和视觉还原度。
  6. 优化 TrailSnapshot 的颜色、透明度和贴图还原表现,特别是在多材质 Trail、SubEmitter Trail、Color over Trail 等场景下的视觉一致性。
  7. 优化 WebGL、移动端和大批量拖尾场景下的渲染适配与运行稳定性。
  8. 优化批量构建反馈、命名、资源组织和构建输出流程,减少重复资产与无效残留文件。
  9. 合并图集后的子图支持 Wrap Mode。
  10. 优化 Pivot、3D Start Rotation、Horizontal / Vertical Billboard 等互斥语义,避免相互干扰效果。
  11. Texture Sheet Animation 完整支持 Single Row / Whole Sheet。
  12. 2D、3D 全适配协议。
  13. 简化构建资源名等若干细节。
2026-05 v1.0.0

GPUParticle(GPU粒子):将已有 ParticleSystem Prefab 转换成 GPU 粒子,自动合并 Mesh、Materials 和图集,100% GPU 计算,运行时不依赖脚本。

GPUTrail(GPU拖尾):将拖尾粒子(ParticleSystem)转换为 GPU 拖尾资源,运行时使用 Compute Shader 高性能计算 + 合批渲染;WebGL 平台采用 WebGL GPU Texture Data Transport 技术 + 合批渲染。适合导弹尾迹、飞行轨迹、流体拖尾等动态特效。

插件构建最终产物是 GameObject。GPU 粒子默认使用 MeshRenderer 渲染,GPU 拖尾默认由合批渲染接管 MeshRenderer。已有项目也可无痛快速接入,数十倍提升性能;如果追求百倍性能提升,也可以配合万人同屏插件的高性能渲染器。

主要功能
  1. 提供 GPUParticleBuilderEditor 构建资产工作流,可直接从源 ParticleSystem Prefab 生成 GPU 版本资源,也支持 BuildAll 一键批量构建。
  2. 支持常见粒子渲染模式转换,包括 Billboard、Stretched Billboard、Horizontal Billboard、Vertical Billboard、Mesh 等。几乎覆盖所有类型,在数千个 ParticleSystem 转换测试中,完美覆盖 98% 以上。
  3. 还原粒子播放效果,支持多层嵌套,支持粒子中嵌套拖尾。最终构建成单 Mesh + 单 Material,DrawCall 降低到 1,同时得到完整特效。
  4. 支持 movement-only 类型粒子构建为 GPUTrail,将原始粒子发射参数烘焙为拖尾原型数据。
  5. 支持子粒子、3D 旋转、贴图序列帧等常用模块的基础转换。
  6. 支持贴图 Repeat / Clamp 等常见 Wrap Mode 的兼容处理。
  7. 输出 GPU 粒子所需的材质、网格、数据贴图、元数据和 Prefab,便于直接接入项目。
  8. 以降低 CPU 粒子模拟和渲染开销为目标,适合大批量同类特效的移动端与大场景使用。

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