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GPU粒子/拖尾插件 更新日志
全网首发!解决Unity粒子、拖尾性能问题的终极方案。不打破现有工作流,现有ParticleSystem资源一键转GPU粒子/GPU拖尾。
2026-05 v1.0.0

GPUParticle(GPU粒子):将已有 ParticleSystem Prefab 转换成 GPU粒子, 自动合并Mesh、 Materials,合并图集, 100% GPU计算, 运行时不依赖脚本。

GPUTrail(GPU拖尾):将拖尾粒子(ParticleSystem)转换为 GPU 拖尾资源,运行时使用compute shader高性能计算 + 合批渲染, WebGL平台采用了WebGL GPU Texture Data Transport技术 + 合批渲染。适合导弹尾迹、飞行轨迹、流体拖尾等动态特效。

插件构建最终产物是GameObject,GPU粒子默认是MeshRenderer渲染,GPU拖尾默认是合批渲染接管MeshRenderer。已有项目也可无痛快速接入,数十倍提升性能。如果追求百倍性能提升,也可以用万人同屏插件的高性能渲染器。

主要功能
  1. 提供 GPUParticleBuilderEditor 构建资产工作流,可直接从源 ParticleSystem Prefab 生成 GPU 版本资源。 也支持BuildAll一键批量构建。
  2. 支持常见粒子渲染模式转换,包括 Billboard、Stretched Billboard、Horizontal Billboard、Vertical Billboard、Mesh 等。几乎覆盖了所有类型,在数千个ParticleSystem转换测试中,完美覆盖98%以上。
  3. 还原粒子播放效果, 支持多层嵌套, 支持粒子中嵌套拖尾。最终构建成单Mesh + 单Material,DrawCall降低到1,同时得到完整特效。
  4. 支持 movement-only 类型粒子构建为 GPUTrail,将原始粒子发射参数烘焙为拖尾原型数据。
  5. 支持子粒子、3D 旋转、贴图序列帧等常用模块的基础转换。
  6. 支持贴图 Repeat / Clamp 等常见 Wrap Mode 的兼容处理。
  7. 输出 GPU 粒子所需的材质、网格、数据贴图、元数据和 Prefab,便于直接接入项目。
  8. 以降低 CPU 粒子模拟和渲染开销为目标,适合大批量同类特效的移动端与大场景使用。
2026-06 v1.2.0

这个版本没有再新增新的产品形态,重点是把 V1 已有的 GPU粒子 / GPU拖尾工作流补全到更稳定、更易用、更接近原始 ParticleSystem 效果的状态。

新增功能
  1. 新增更完整的 TrailSnapshot 静态烘焙链路。静态 GPU粒子现在可以更稳定地保留 Trails 数据,并作为普通 GPUParticle 的一部分直接回放。
  2. 新增 Auto 模式下更精细的类型识别规则,可自动区分静态播放粒子、TrailSnapshot 粒子以及依赖位移发射的动态 GPUTrail。
  3. 新增对 RenderMode=None 且启用 Trails 的粒子识别与静态烘焙支持,避免这类只有拖尾可见的粒子在构建时被遗漏。
  4. 新增复杂 Ribbon / SubEmitter Trail 的编辑器回退烘焙路径,在 Unity 原生 BakeTrailsMesh 不稳定时仍可继续完成构建。
功能优化
  1. 优化 Build Mode = Auto 的自动识别算法,从根源降低静态粒子误判为 GPUTrail,或动态拖尾误判为 GPUParticle 的概率。
  2. 优化静态带 Trail 特效的构建链路,使 TrailSnapshot 与普通粒子合并输出时更稳定,构建结果更完整。
  3. 优化 Trail Snapshot 的材质采样逻辑。Trail 现在独立读取自己的材质、贴图、颜色、Blend 与 UV 变换,不再误用粒子本体材质。
  4. 优化 Ribbon Trail 的手工烘焙回退逻辑,改进 splitSubEmitterRibbons、limitVelocityOverLifetime 等复杂组合场景下的可构建率和视觉还原度。
  5. 优化 TrailSnapshot 颜色、透明度和贴图还原表现,特别是多材质 Trail、SubEmitter Trail、Color over Trail 等场景下的视觉一致性。
  6. 优化 WebGL、移动端和大批量拖尾场景下的渲染适配与运行稳定性。
  7. 优化批量构建反馈、命名、资源组织和构建输出流程,减少重复资产与无效残留文件。

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