Unity GPU粒子/GPU拖尾插件

GPUParticleGPU粒子 / GPU拖尾

高还原、低消耗、无痛兼容旧项目。已有的 ParticleSystem 资源一键转 GPU 化,自动转换 GPU粒子、GPU拖尾,用最小的资源完美还原效果,并带来数十倍的性能提升。兼容 Unity 全平台,覆盖 WebGL2、微信小游戏、抖音小游戏。

GPU粒子把普通 ParticleSystem 粒子烘焙为 GPU 回放资源,位置、颜色、UV、序列帧和静态 Trails 都可提前固化到运行时资源中。
GPU拖尾把依赖 Rate over Distance 的 movement-only emitter 独立为 GPU拖尾运行时路径,只为真正动态的轨迹部分保留动态语义。
ECSGraphics(可选)使用万人同屏插件的高性能渲染器可以进一步性能翻倍,可根据需求额外选购。
在线体验功能

直接在线查看 GPU粒子与 GPU拖尾效果,重点验证还原度、帧率表现以及 Unity 全平台兼容覆盖,包含 WebGL2 与微信/抖音小游戏平台。

性能实测

核心思路不是把 ParticleSystem 全部搬到运行时重算,而是把能离线固化的粒子提前烘焙,把必须实时生成的轨迹单独交给 GPU 处理,以最少消耗换取最大的粒子效果还原。

GPU粒子

* ParticleSystem 对比 GPU粒子

ParticleSystem

FPS 9 基线 1倍
ParticleSystem 粒子性能实测截图

GPU粒子

FPS 305 ↑ 33.9倍
GPU粒子 性能实测截图
ParticleSystem
1倍
GPU粒子
↑33.9倍

GPU拖尾

* ParticleSystem 拖尾 对比 GPU拖尾

ParticleSystem 拖尾

FPS 11 基线 1倍
ParticleSystem 拖尾性能实测截图

GPU拖尾

FPS 1388 ↑ 126倍
GPU拖尾性能实测截图
ParticleSystem 拖尾
1倍
GPU拖尾
↑126倍
解决游戏特效两大痛点

巧妙之处就在于只计算真正需要动态的部分。能烘焙的提前烘焙,既保住效果还原,又把消耗压到更低,同时兼容 Unity 全平台、WebGL2 和微信/抖音小游戏。

GPU粒子
离线烘焙 100% GPU 无痛接入

适合非位移驱动粒子、序列帧粒子、静态轨迹粒子。继续沿用 Unity ParticleSystem 工作流制作特效,把位置、颜色、尺寸、旋转、UV 和序列帧等信息提前烘焙为 GPU 回放资源。

核心优势是“只离线固化适合固化的部分”。不在运行时重做整套粒子模拟,所以消耗更低,但画面还原更接近原始特效,同时实现 100% GPU 播放,不依赖运行时代码。

支持原有 ParticleSystem 制作流 美术继续按熟悉的方式搭效果,不需要为了性能重新发明一套粒子编辑工具。
支持常见显示类型 覆盖常见 Billboard、Stretch Billboard、Mesh 等粒子渲染形态。
兼容 Unity 全平台 包含 PC、Mobile、主机与 WebGL2,可作为统一的 GPU粒子性能方案落到不同发布目标。
支持序列帧动画、发射Mesh、拖尾 Texture Sheet Animation、Mesh 发射以及拖尾内容都可以提前固化到运行时资源中。
无痛兼容旧项目 直接转换即可接入旧项目,不要求项目重构现有粒子工作流和特效资源体系。
100% GPU 实现 运行时直接走 GPU 回放路径,不依赖额外运行时代码逻辑,落地更直接,性能边界更清晰。
GPU拖尾
GPU-Driven 位移驱动 双路径加速

专门处理必须依赖位移变化的轨迹效果。把 movement-only emitter 从整套粒子效果里拆出来,运行时仅为真正需要动态轨迹的部分生成 GPU拖尾。

这样做避免了整套粒子全动态模拟。只对关键轨迹保留动态语义,所以拖尾既保留“跟着动”的真实感,又能获得极高帧率收益。

支持位移驱动发射 适合武器挥砍、冲刺残影、飞行道具、角色疾跑、技能轨迹等明显依赖移动路径的拖尾特效。
支持 Rate over Distance 思路 针对移动距离决定发射密度的拖尾语义做专门路径,不拿普通烘焙粒子硬套动态轨迹。
支持 WebGL2 / 微信 / 抖音小游戏 不仅面向 PC 和 Mobile,也直接考虑浏览器端与小游戏平台的实际落地兼容性。
非 WebGL 快速路径 GPU-Driven 在非 WebGL 平台优先走 GPU-Driven 计算拖尾路径,把轨迹生成和渲染成本进一步压低。
WebGL 回滚 Job + Burst 加速 面向 WebGL 与小游戏平台自动切换到 Job + Burst 加速计算方案,在兼容前提下尽量保住拖尾性能优势。
支持与GPU粒子配合使用 GPU粒子走烘焙路径,动态轨迹走拖尾路径,一套特效可以按语义拆分到最合适的执行方式。
注意事项

为追求性能,平衡性能与功能做了取舍,以下是不支持的特性。

GPU粒子不支持的特性
  1. GPU粒子是对单次播放效果的还原,不支持每次随机发射。
  2. 不支持实时碰撞。
  3. 不支持 Trigger 模块运行时事件。
  4. 不支持 Lights 模块运行时生成 Light。
  5. 不支持 External Forces 的运行时实时响应。
  6. 不支持 Custom Data。
  7. 不支持 Stretch 的 Camera Velocity Scale。
  8. 不支持 Stretch 的 Freeform Stretching。
  9. 不支持 ParticleSystemRenderer 的 Sort Mode = ByDistance。
  10. 不支持 OldestInFront / YoungestInFront 的精确等价还原。
  11. 不支持 sortingFudge 对外部透明物体排序的完全等价还原。
  12. 只支持通过材质参数做简单控制,例如播放速度、散开距离。
GPU拖尾不支持的特性
  1. 不支持带 Rate over Time 的 emitter。
  2. 不支持带 Burst 的 emitter。
  3. 不支持 Mesh 粒子拖尾。
  4. GPU拖尾模式只保留 movement-only trail emitter,其余静态粒子不会参与构建。
  5. 不支持复杂碰撞反馈。
  6. 不支持力场驱动等重度运行时动态控制。
  7. 拖尾粒子中夹杂的非拖尾粒子不会被还原。
  8. 因优先保障性能,未支持拖尾透明渲染排序。
  9. 生成物外部 MeshRenderer 的 SortingLayer / Order 固定为 Default / 0。
价格&服务

一次付费授权,配合持续迭代更新与源码交付,更适合要长期维护、逐步替换性能热点特效的项目团队。

价格

授权模式直接:一次付费永久授权使用,不走订阅,不增加持续扣费压力。

旧项目无痛兼容:直接转换即可接入现有项目,不要求重构原有粒子工作流和特效资源体系。

工程可控性更高:运行时源码交付,便于二次开发、问题定位与长期维护。

  • 核心收益是用更少运行时消耗,换取更高粒子还原度与更大的兼容覆盖面。
  • GPU粒子与动态拖尾形成清晰分工,不需要为每类效果维护完全不同的技术路线。
  • 兼容 Unity 全平台,包含 WebGL2,并支持微信 / 抖音小游戏平台。
  • 适合性能瓶颈已经明确,但又不想重做整套特效管线的项目团队。
  • 支持长期更新迭代,适合旧项目持续优化与新项目前置选型。

服务

交付内容聚焦落地:提供测试包下载、产品说明、视频教程与售后答疑,便于接入前先判断方案适配度。

  • 测试包下载 直接下载测试资源,快速验证 GPU粒子与 GPU拖尾的效果表现和项目接入方式。
  • 产品主页 查看产品整体介绍、方案思路与更多项目级能力说明。
  • 视频教程 通过视频快速了解功能演示、使用方式和接入思路。
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