Unity 万人同屏插件

Unity 万人同屏插件渲染/移动/索敌全解决

Unity 通用性能优化插件,开发难题全覆盖,扫清技术瓶颈、提升项目竞争力!面向超大规模渲染、寻路移动、索敌与碰撞检测等核心瓶颈,支持2D/3D Animator、Animation、Spine一键转GPU动画Prefab,深度使用DOTS Instancing/GPU Instancing合批渲染技术,大幅性能翻倍;新手友好、无 ECS 门槛,兼容 Unity 全平台(含微信/抖音小游戏),旧项目也可渐进接入免重构升级。

GPUAnimationAnimator/Animation/Spine 转 100%GPU 动画,支持平滑过渡、动画事件、挂载点/换装、Mesh/Material 合并与自动 LOD 简化。
ECSGraphics基于 Entities Graphics(DOTS) 的高封装合批渲染接口,无需写 ECS 代码;内置索敌/碰撞/Raycast/SphereCast,支持 10w+ 目标查询。
RVO纯数据驱动 + Jobs 多线程,覆盖避让、寻路/导航、Terrain 地形与索敌检测;支持避让权重、阵营/标签/优先级筛选。
在线体验功能

使用Unity万人同屏插件发布的WebGL Demo,同时支持微信/抖音小游戏平台大幅提升性能

性能实测

两级性能飞跃:第一级,GPU动画prefab 提升10倍左右。第二级,ECSGraphics合批渲染GPU动画 百倍性能开挂!

2D Spine/Skeleton

* 渲染10000个GPU Spine

原始 Spine

FPS 11.85 / 84.36 ms 基线 1倍
原始 Spine 性能实测截图

GPU Spine

FPS 142.69 / 7.01 ms ↑ 12倍
GPU Spine 性能实测截图

ECSGraphics

FPS 1434.62 / 0.70 ms ↑ 121倍
Spine 接入 ECSGraphics 性能实测截图
原始 Spine
1倍
GPU Spine
↑12倍
ECSGraphics
↑121倍

3D Animator/Animation

* 渲染10000个GPU Animation

原始 Animator

FPS 15.14 / 66.03 ms 基线 1倍
原始 Animator 性能实测截图

GPUAnimation

FPS 130.07 / 7.69 ms ↑ 9倍
GPUAnimation 性能实测截图

ECSGraphics

FPS 1183.65 / 0.84 ms ↑ 78倍
GPUAnimation 接入 ECSGraphics 性能实测截图
原始 Animator
1倍
GPUAnimation
↑9倍
ECSGraphics
↑78倍
三大模块解决性能痛点

完美解决 渲染、移动/导航、索敌/碰撞检测/射线检测/球体投射 性能痛点,突破技术瓶颈,提升项目竞争力

GPUAnimation
2D / 3D 动画 GPU 烘焙 一键 LOD

GPU 动画是万人同屏插件的基石,把 Animator / Animation 和 Spine 动画从 CPU 计算完全转变成 GPU 计算,从而完美支持合批渲染。

把 Animator、Animation、Spine Skeleton 资源直接转换成 100% 纯 GPU 计算的 GPU 动画。支持平滑过渡、事件、挂载点记录、武器挂载、切换皮肤,支持 Mesh / Material 以及贴图合并、一键自动生成 LOD 简化 Mesh。

直接使用 GPU 动画 Prefab 以 GameObject 传统方式使用,相比直接使用 Animator、Skeleton 可提升 10 倍以上性能。

Attachments.unity / Attachments.mp4
Animator / Animation / Spine 全覆盖 3D 角色、2D Spine、传统 Animation 资产都能 GPU 化,不需要为不同美术资源维护多套性能方案。
10 倍以上动画性能提升 把 CPU 骨骼更新、SkinnedMesh 变形和 Spine 运行时开销转移到 GPU,海量单位同屏不再被 Animator 拖垮。
动画表现完整保留 支持平滑过渡、动画事件、颜色/透明度、显隐关键帧、Deform 网格变形等表现细节,性能升级不牺牲美术效果。
挂点、武器、皮肤、换装 角色武器、翅膀、特效、炮口、皮肤部件可稳定跟随 GPU 动画骨骼,适合 RPG、MMO、塔防、割草等换装和战斗表现。
Mesh / Material / Texture 合并 角色多部件、多材质、多贴图可按组优化,减少 DrawCall 和材质切换,让动画优化和渲染优化一起生效。
自动 LOD 与模型简化 内置多级 LOD 和 Mesh Simplifier,远处单位自动降低顶点压力,适合超大地图、战场、城市场景和海量怪物潮。
传统开发模式可直接用 生成的 GPU 动画 Prefab 可以当普通 GameObject 使用,旧项目免重构即可大幅提升渲染性能。
接入 ECSGraphics 性能继续放大 GPU 动画资产可直接注册到 ECSGraphics,高性能合批渲染后从“动画不卡”升级到“十万级同屏也能跑”。
GPU 帧动画支持 Flipbook / Sprite Sheet 也能 GPU 化,适合技能特效、2D 序列帧、UI 战斗特效和大量轻量动画对象。
自定义 Shader 友好 核心算法为 HLSL,封装 GPU 动画接口,同时提供 ASE、Shader Graph 可视化 Shader 编辑器 GPU 动画函数封装,支持手写和图形化编辑器自定义 Shader,只需简单调用 GPU 动画函数。
ECSGraphics
DOTS Instancing 零 ECS 代码 索敌·投射

基于 Entities Graphics (DOTS) API 高度封装简化的高性能渲染接口,无需用户写 ECS 代码。支持把静态模型或 GPUAnimation 通过 DOTS 技术高性能合批渲染,进一步大幅提升性能,是实现 10 万级同屏渲染的最佳方案。

同时提供目标搜索 / 索敌 / 碰撞检测、Raycast / SphereCast 检测接口。内置两套 Jobs 多线程空间划分算法,支持 10w+ 单位高性能目标查找。

2DSpinePerformance.unity / 2DSpinePerformance.mp4
Animals.unity / Animals.mp4
零 ECS 门槛 把 Entities Graphics 和 DOTS Instancing 封装成传统组件式使用方式,不需要项目成员掌握 ECS,也能获得 DOTS 渲染性能。
静态模型 + GPU 动画统一合批 静态场景物、怪物、士兵、Spine、GPUAnimation 角色可进入同一套高性能渲染链路,把动画优化继续放大为同屏渲染优势。
批量注册渲染物 支持批量拖拽 Prefab 注册渲染物,自动同步 Mesh、多 Materials 和 LODGroup 配置,透明物体自动开启渲染排序。
摆脱 GameObject 实例化开销 通过 ECSGraphics 创建渲染对象,避免大量 GameObject 加载、实例化和组件更新带来的主线程压力,适合刷怪、弹幕和大规模单位生成。
完整支持 GPUAnimation GPU 动画播放、挂点跟随、挂载物、皮肤切换、动画事件都能在 ECSGraphics 渲染链路中继续使用,表现能力不被合批牺牲。
10w+ 目标搜索 内置 Grid / Octree 两套 Jobs 多线程空间划分算法,支持最近目标、范围多目标、射线检测和球体投射等战斗查询。
阵营、范围、角度精准过滤 支持阵营掩码、层级忽略、视野半径 / 角度、作用半径 / 角度等筛选条件,适合索敌、AOE、子弹穿透、激光和点击选中。
全平台兼容 适配 Unity 全平台;针对 DOTS 暂不兼容 WebGL 的限制,ECSGraphics 专门为 WebGL / 微信小游戏 / 抖音小游戏实现了高性能渲染器。
RVO
ORCA 动态避让 JPS 寻路导航 3D Terrain 索敌·投射

纯数据驱动、Jobs 多线程计算,支持超大规模避让移动、寻路 / 导航、Terrain 3D 地形、目标搜索 / 索敌 / 碰撞检测、Raycast / SphereCast 检测,全面覆盖游戏业务中常见性能热点。

动态避让移动支持精确控制哪些单位之间不碰撞、避让权重(Boss 不给小兵让路),Targeting 索敌系统支持根据视野、攻击范围、阵营、标签、优先级等参数,精准筛选所需目标。

RVOTargetingDemo.unity / RVOTargetingDemo.mp4
PathfindingDemo.unity / PathfindingDemo.mp4
超大规模动态避让 ORCA 算法让海量单位在推进、聚集、包围、穿插时自动避让,避免传统 NavMeshAgent / 物理碰撞在大规模场景下崩盘。
避让权重与分层碰撞 支持避让权重、层级占用和忽略层规则,可精确控制 Boss、小兵、飞行物、友军、敌军之间谁让谁、谁互相穿透。
JPS 寻路 / 导航 内置 JPS 跳点寻路,可批量查询路径并交给 RVO 路径移动执行,单位沿路径推进时仍持续参与局部动态避让。
单目标点与多路径点移动 既支持直接朝目标点推进,也支持多路径点导航,适合怪物巡逻、军团行进、塔防路线、RTS 编队和服务器下发路径。
3D Terrain 地形支持 3D 模式下可将 Agent 高度实时同步到 Unity Terrain 高度图,让单位在坡地、山地、起伏地形上稳定移动和避让。
多类型障碍物 内置 Box、Circle、Polygon、Edge 四类障碍物,适合墙体、空气墙、动态阻挡、圆形障碍和复杂多边形区域。
非 ECS 独立索敌 RVO 自带 Targeting 系统,不依赖 ECS,也能按视野、攻击范围、阵营、标签、优先级等条件进行高性能目标搜索。
Raycast / SphereCast 检测 支持射线和球体投射查询,适合子弹穿透、激光、冲锋、宽弹道、长条 AOE、怪物碰撞检测等高频战斗逻辑。
功能按需开启 移动路径、寻路、Terrain、Targeting 等能力可按项目需求启用,不用的功能不开启,避免无意义算力消耗。
价格&服务

一次付费授权模式,避免持续订阅成本;更适合长期运营、持续迭代和多项目复用的团队。

价格

授权策略更省心:不订阅、不包月,一次付费永久授权使用,避免按月持续扣费与反复采购成本。

长期迭代更稳:插件自 2023 年发布以来持续高频更新,围绕客户反馈不断迭代,已发布多项关键功能来解决高并发渲染与大规模单位性能痛点。

工程风险更低:运行时百分百源码交付,便于二次开发、问题排查与长期维护,避免黑盒依赖带来的潜在风险。

  • 一次付费,永久免费更新,不以任何理由二次收费。
  • 合法授权使用、不破解不盗版,即可持续获取后续更新。
  • 面向中小团队与独立开发者,降低技术门槛,打破技术壁垒,提升项目竞争力。
  • 已支持客户打造多个高表现项目,并支持企业采购与合同流程。

服务

售后支持完善:提供文档、视频教程与答疑支持,覆盖从接入到实战优化的核心环节。

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