使用Unity万人同屏插件发布的WebGL Demo,同时支持微信/抖音小游戏平台大幅提升性能
两级性能飞跃:第一级,GPU动画prefab 提升10倍左右。第二级,ECSGraphics合批渲染GPU动画 百倍性能开挂!
2D Spine/Skeleton
* 渲染10000个GPU Spine原始 Spine
GPU Spine
ECSGraphics
3D Animator/Animation
* 渲染10000个GPU Animation原始 Animator
GPUAnimation
ECSGraphics
完美解决 渲染、移动/导航、索敌/碰撞检测/射线检测/球体投射 性能痛点,突破技术瓶颈,提升项目竞争力
GPU 动画是万人同屏插件的基石,把 Animator / Animation 和 Spine 动画从 CPU 计算完全转变成 GPU 计算,从而完美支持合批渲染。
把 Animator、Animation、Spine Skeleton 资源直接转换成 100% 纯 GPU 计算的 GPU 动画。支持平滑过渡、事件、挂载点记录、武器挂载、切换皮肤,支持 Mesh / Material 以及贴图合并、一键自动生成 LOD 简化 Mesh。
直接使用 GPU 动画 Prefab 以 GameObject 传统方式使用,相比直接使用 Animator、Skeleton 可提升 10 倍以上性能。
基于 Entities Graphics (DOTS) API 高度封装简化的高性能渲染接口,无需用户写 ECS 代码。支持把静态模型或 GPUAnimation 通过 DOTS 技术高性能合批渲染,进一步大幅提升性能,是实现 10 万级同屏渲染的最佳方案。
同时提供目标搜索 / 索敌 / 碰撞检测、Raycast / SphereCast 检测接口。内置两套 Jobs 多线程空间划分算法,支持 10w+ 单位高性能目标查找。
纯数据驱动、Jobs 多线程计算,支持超大规模避让移动、寻路 / 导航、Terrain 3D 地形、目标搜索 / 索敌 / 碰撞检测、Raycast / SphereCast 检测,全面覆盖游戏业务中常见性能热点。
动态避让移动支持精确控制哪些单位之间不碰撞、避让权重(Boss 不给小兵让路),Targeting 索敌系统支持根据视野、攻击范围、阵营、标签、优先级等参数,精准筛选所需目标。
一次付费授权模式,避免持续订阅成本;更适合长期运营、持续迭代和多项目复用的团队。
价格
授权策略更省心:不订阅、不包月,一次付费永久授权使用,避免按月持续扣费与反复采购成本。
长期迭代更稳:插件自 2023 年发布以来持续高频更新,围绕客户反馈不断迭代,已发布多项关键功能来解决高并发渲染与大规模单位性能痛点。
工程风险更低:运行时百分百源码交付,便于二次开发、问题排查与长期维护,避免黑盒依赖带来的潜在风险。
- 一次付费,永久免费更新,不以任何理由二次收费。
- 合法授权使用、不破解不盗版,即可持续获取后续更新。
- 面向中小团队与独立开发者,降低技术门槛,打破技术壁垒,提升项目竞争力。
- 已支持客户打造多个高表现项目,并支持企业采购与合同流程。
服务
售后支持完善:提供文档、视频教程与答疑支持,覆盖从接入到实战优化的核心环节。
- 插件使用文档 完整功能介绍与接入说明,适合快速了解插件能力边界与落地方式。
- 2D Spine 用法教程 GPU Spine 动画相关使用教程,面向 2D 角色性能优化与渲染实践。
- 3D GPU 动画教程 3D Animator/Animation 转 GPU 动画流程与性能优化思路。
- ECSGraphics 接口教程 ECSGraphics 渲染接口用法,帮助快速接入批量渲染能力。
