直接在线查看 GPU粒子与 GPU拖尾效果,重点验证还原度、帧率表现以及 Unity 全平台兼容覆盖,包含 WebGL2 与微信/抖音小游戏平台。
同等特效内容下,直接对比 ParticleSystem 与 GPU粒子 / GPU拖尾的帧率差异,重点展示在高压场景里实际能省下多少运行时开销。
GPU粒子
* ParticleSystem 对比 GPU粒子ParticleSystem
GPU粒子
GPU拖尾
* ParticleSystem 拖尾 对比 GPU拖尾ParticleSystem 拖尾
GPU拖尾
把“适合离线固化的粒子”和“必须实时跟随位移的轨迹”拆开处理,分别交给 GPU粒子 与 GPU拖尾,避免所有特效都走同一种高成本方案。
适合非位移驱动粒子、序列帧粒子、静态轨迹粒子。继续沿用 Unity ParticleSystem 工作流制作特效,把位置、颜色、尺寸、旋转、UV、序列帧以及可选 Custom Data 等信息提前烘焙为 GPU 回放资源。
核心优势是“只离线固化适合固化的部分”。不在运行时重做整套粒子模拟,所以消耗更低,但画面还原更接近原始特效,同时实现 100% GPU 播放,不依赖运行时代码。
专门处理必须依赖位移变化的轨迹效果。把 movement-only emitter 从整套粒子效果里拆出来,运行时仅为真正需要动态轨迹的部分生成 GPU拖尾。
这样做避免了整套粒子全动态模拟。只对关键轨迹保留动态语义,所以拖尾既保留“跟着动”的真实感,又能获得极高帧率收益。
为追求性能,平衡性能与功能做了取舍,以下是不支持的特性。
- GPU粒子是对单次播放效果的还原,不支持每次随机发射。
- Collision 只能离线采样固化,不支持运行时实时碰撞反馈。
- 不支持 Trigger 模块运行时事件。不支持 Lights 模块运行时生成 Light。
- 不直接还原自定义 Shader 中单独实现的效果逻辑;这类效果需使用插件提供的 GPUParticle 开放接口,结合 Callback / Custom Data / 自定义 GPUParticle Shader 自行完成。
- External Forces 只会被离线采样固化,运行时不再响应外力。
- World Simulation Space、Custom Simulation Space 会固化为 clip 根节点局部轨迹;若源特效在播放中持续移动,语义与原始运行时不等价。
- Trails 模块在 GPUParticle 模式下会烘焙为静态 Trail Snapshot;若轨迹必须依赖 root 位移发射,应改用 GPUTrail。
- 不支持 Stretch 的 Camera Velocity Scale、Freeform Stretching。
- 不支持 ParticleSystemRenderer 的 Sort Mode = ByDistance。
- OldestInFront / YoungestInFront 只能近似还原,不支持精确等价。
- sortingFudge 对外部透明物体排序不支持完全等价还原。
- Mesh 粒子多 Mesh 只会使用第一个有效 Mesh;若保持单材质模式,多子材质也会被合并为单材质输出。
- 生成物外部 MeshRenderer 的 SortingLayer / Order 固定为 Default / 0。
- 仅支持 movement-only trail emitter:必须依赖 Rate over Distance,且不能带 Rate over Time / Burst。
- 暂不支持 Mesh 粒子拖尾。
- GPUTrail 模式只保留 movement-only trail emitter,其余静态粒子不会参与构建。
- 拖尾 emitter 中夹杂的非拖尾粒子不会被还原。
- 不支持复杂碰撞反馈。
- 不支持力场驱动等重度运行时动态控制。
- 因优先保障性能,未支持拖尾透明渲染排序的精确还原。
- 生成物外部 MeshRenderer 的 SortingLayer / Order 固定为 Default / 0。
一次付费授权,配合持续迭代更新与源码交付,更适合要长期维护、逐步替换性能热点特效的项目团队。
价格
授权模式直接:一次付费永久授权使用,不走订阅,不增加持续扣费压力。
旧项目无痛兼容:直接转换即可接入现有项目,不要求重构原有粒子工作流和特效资源体系。
工程可控性更高:运行时100%源码交付,Editor为dll + 源码混合,支持自定义构建管线,便于二次开发、问题定位与长期维护。
- 核心收益是用更少运行时消耗,换取更高粒子还原度与更大的兼容覆盖面。
- GPU粒子与动态拖尾形成清晰分工,不需要为每类效果维护完全不同的技术路线。
- 兼容 Unity 全平台,包含 WebGL2,并支持微信 / 抖音小游戏平台。
- 适合性能瓶颈已经明确,但又不想重做整套特效管线的项目团队。
- 支持长期更新迭代,适合旧项目持续优化与新项目前置选型。
服务
交付内容聚焦落地:提供测试包下载、产品说明、视频教程与售后答疑,便于接入前先判断方案适配度。