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            <title>
									问答 - 最近的留言				            </title>
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            <description>问答/反馈</description>
            <language>zh-Hans</language>
            <lastBuildDate>Sat, 22 Aug 2026 13:46:40 +0000</lastBuildDate>
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                        <title>答复: 特定文字换行出现问题</title>
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                        <pubDate>Thu, 06 Aug 2026 11:49:09 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[感谢反馈。问题已经修复 并 优化了富文本支持。前往更新]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>感谢反馈。问题已经修复 并 优化了富文本支持。前往更新：<a href="https://assets.efunstudio.cn/" target="_blank" rel="noopener">https://assets.efunstudio.cn/</a></p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>efun</dc:creator>
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                    </item>
				                    <item>
                        <title>特定文字换行出现问题</title>
                        <link>https://efunstudio.cn/qa/psd2ugui/%e7%89%b9%e5%ae%9a%e6%96%87%e5%ad%97%e6%8d%a2%e8%a1%8c%e5%87%ba%e7%8e%b0%e9%97%ae%e9%a2%98#post-239</link>
                        <pubDate>Thu, 06 Aug 2026 08:08:20 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[&quot;按比例答复提升英雄的攻击属性&quot;  文字 在导出预制体时会变成
&quot;按比例答提升英雄的攻击属性&quot;
ai查原因：
```
2. &quot;答&quot;字后面被塞了回车
是 PSDReader.dll 的解析 bug，工具层代码没问题。
PSD 二进制里图层 70 的原文（UTF-16BE 明文）是：

按比例答复提升英雄的攻击&lt;CR&gt;属性     ← 只有一个硬回车，在...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>"按比例答复提升英雄的攻击<br />属性"  文字 在导出预制体时会变成</p>
<p>"按比例答<br />提升英雄的攻击<br />属性"</p>
<p>ai查原因：</p>
<p>```</p>
<h2>2. "答"字后面被塞了回车</h2>
<p><strong>是 PSDReader.dll 的解析 bug，工具层代码没问题。</strong></p>
<p>PSD 二进制里图层 70 的原文（UTF-16BE 明文）是：</p>
<div class="codeBlockWrapper_-a7MRw"><button class="copyButton_CEmTFw copyButton_-a7MRw" title="Copy code" aria-label="Copy code to clipboard"></button>
<pre contenteditable="false"><code>按比例答复提升英雄的攻击&lt;CR&gt;属性     ← 只有一个硬回车，在"攻击"后
</code></pre>
</div>
<p>DLL <code>TryGetTextLayerInfo</code> 返回的却是：</p>
<div class="codeBlockWrapper_-a7MRw"><button class="copyButton_CEmTFw copyButton_-a7MRw" title="Copy code" aria-label="Copy code to clipboard"></button>
<pre contenteditable="false"><code>按比例答&lt;LF&gt;提升英雄的攻击&lt;LF&gt;属性   ← "复"字消失，变成了换行
</code></pre>
</div>
<p>原因很清楚：<strong>"复" = U+590D，低字节正好是 0x0D</strong>。DLL 判断回车时用了类似 <code>(byte)ch == 13</code> 的低字节判断，把这个汉字整体误判成了换行符。凡是码位低字节为 0x0D 的字（复、配…）或 0x0A 的字都会中招——字被吃掉并替换成换行。</p>
<p>因为 <code>PsdLayer</code> 只暴露 <code>Name/Rect/Childs</code> 等，拿不到原始 TySh/EngineData，工具层无法从 DLL 结果反推出被吃掉的字。</p>
<p>```</p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>cxuan</dc:creator>
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                    </item>
				                    <item>
                        <title>答复: 黑色半透图片导入Unity后色彩与PSD/Editor模式不一致</title>
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                        <pubDate>Mon, 27 Jul 2026 04:09:01 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[微信: eFunTech， 或直接发送复现psd给客服]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[微信: eFunTech， 或直接发送复现psd给客服]]></content:encoded>
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                        <title>答复: 黑色半透图片导入Unity后色彩与PSD/Editor模式不一致</title>
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                        <pubDate>Mon, 27 Jul 2026 03:45:22 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[好像附件太大了]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>好像附件太大了</p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>Susu</dc:creator>
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                        <title>答复: 黑色半透图片导入Unity后色彩与PSD/Editor模式不一致</title>
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                        <pubDate>Mon, 27 Jul 2026 03:43:59 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[@efun 麻烦大大帮忙看看，psd在附件。问题图片是单纯的一个图片图层，没有特效。]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[@efun 麻烦大大帮忙看看，psd在附件。问题图片是单纯的一个图片图层，没有特效。]]></content:encoded>
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                        <title>答复: 黑色半透图片导入Unity后色彩与PSD/Editor模式不一致</title>
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                        <pubDate>Fri, 24 Jul 2026 04:18:09 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[在PS中，Group上的效果是对整体子图层生效，在Group上加效果，单独导出这个Group的子图层都会失去父Group上的特效。所以在Group上加透明度、混合模式、FX 必须在导出PSD设置项中勾选如截图所示&quot;合并带有特效的Group&quot;，才能保障优先还原PS效果 而不是 优先保留结构正确。
解决方法：1. 如果必须保留Group下的多个子图层，把Group上的透明度、特效...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>在PS中，Group上的效果是对整体子图层生效，在Group上加效果，单独导出这个Group的子图层都会失去父Group上的特效。所以在Group上加透明度、混合模式、FX 必须在导出PSD设置项中勾选如截图所示"合并带有特效的Group"，才能保障优先还原PS效果 而不是 优先保留结构正确。</p>
<p>解决方法：1. 如果必须保留Group下的多个子图层，把Group上的透明度、特效等下沉到子图层上。2. 若Group整体是一张图片，则直接启用"合并特效Group"，导出psd前会自动合并带有特效的Group，以确保100%还原效果。</p>
<p>如果仍无法解决，请提供可复现psd文件</p>
<div id="wpfa-0" class="wpforo-attached-file"><a class="wpforo-default-attachment" href="//efunstudio.cn/wp-content/uploads/wpforo/default_attachments/1784866689-GroupFx.png" target="_blank" title="GroupFx.png"><i class="fas fa-paperclip"></i>&nbsp;GroupFx.png</a></div>]]></content:encoded>
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                        <title>黑色半透图片导入Unity后色彩与PSD/Editor模式不一致</title>
                        <link>https://efunstudio.cn/qa/psd2ugui/%e9%bb%91%e8%89%b2%e5%8d%8a%e9%80%8f%e5%9b%be%e7%89%87%e5%af%bc%e5%85%a5unity%e5%90%8e%e8%89%b2%e5%bd%a9%e4%b8%8epsd-editor%e6%a8%a1%e5%bc%8f%e4%b8%8d%e4%b8%80%e8%87%b4#post-234</link>
                        <pubDate>Fri, 24 Jul 2026 02:15:53 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[如图，左图是 PS中的图片效果，右图是导入Unity后的图片效果。
确定Unity中这层图片没有调低透明度，是第二次出现这种情况了，请问是什么原因呢？
&nbsp;WOA20260724-101004.png]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>如图，左图是 PS中的图片效果，右图是导入Unity后的图片效果。</p>
<p>确定Unity中这层图片没有调低透明度，是第二次出现这种情况了，请问是什么原因呢？</p>
<div id="wpfa-0" class="wpforo-attached-file"><a class="wpforo-default-attachment" href="//efunstudio.cn/wp-content/uploads/wpforo/default_attachments/1784859354-WOA20260724-101004.png" target="_blank" title="WOA20260724-101004.png"><i class="fas fa-paperclip"></i>&nbsp;WOA20260724-101004.png</a></div>]]></content:encoded>
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                        <title>答复: 单位位移相关</title>
                        <link>https://efunstudio.cn/qa/gpuanim/%e5%8d%95%e4%bd%8d%e4%bd%8d%e7%a7%bb%e7%9b%b8%e5%85%b3#post-233</link>
                        <pubDate>Mon, 06 Jul 2026 14:15:35 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[可以的，navigationEnabled 控制是否启用导航推进。 关闭后ORCA系统不再托管位置移动，可以手动修改position。 见使用文档]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>可以的，navigationEnabled 控制是否启用导航推进。 关闭后ORCA系统不再托管位置移动，可以手动修改position。 见使用文档：<a href="https://blog.csdn.net/final5788/article/details/160112516?spm=1001.2014.3001.5502#t13" target="_blank" rel="noopener">https://blog.csdn.net/final5788/article/details/160112516?spm=1001.2014.3001.5502#t13</a></p>]]></content:encoded>
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				                    <item>
                        <title>单位位移相关</title>
                        <link>https://efunstudio.cn/qa/gpuanim/%e5%8d%95%e4%bd%8d%e4%bd%8d%e7%a7%bb%e7%9b%b8%e5%85%b3#post-232</link>
                        <pubDate>Mon, 06 Jul 2026 13:55:53 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[请问我想暂停某个Agent在移动避让系统中更新位置,而是逻辑层修改它的实时位置,有对应直接控制的API吗,逻辑层不需要考虑是否RVOComponent.Instance.Complete().]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>请问我想暂停某个Agent在移动避让系统中更新位置,而是逻辑层修改它的实时位置,有对应直接控制的API吗,逻辑层不需要考虑是否RVOComponent.Instance.Complete().</p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>mm</dc:creator>
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				                    <item>
                        <title>&#x1f6a9;GPUParticle插件 更新日志&#x1f6a9;</title>
                        <link>https://efunstudio.cn/qa/gpuparticle/%f0%9f%9a%a9gpu%e7%b2%92%e5%ad%90-%e6%8b%96%e5%b0%be%e6%8f%92%e4%bb%b6-%e5%8f%91%e5%b8%83%e6%97%a5%e5%bf%97%f0%9f%9a%a9#post-231</link>
                        <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 11:40:01 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[GPU粒子/拖尾插件 更新日志
全网首发！解决 Unity 粒子、拖尾性能问题的终极方案。不打破现有工作流，现有 ParticleSystem 资源一键转 GPU 粒子 / GPU 拖尾。
GPUParticle插件下载更新：GPU粒子/拖尾插件下载
GPU粒子/GPU拖尾构建教程
GPU粒子高级用法(CustomData自定义效果/工作流)



2026-07 ...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<div style="width: 100%;max-width: none;margin: 0;padding: 18px 0 28px;font-size: 15px;line-height: 1.8;color: #3b2f2f;,sans-serif;background: linear-gradient(180deg,#fffdf8 0%,#fff6ea 100%)">
<div style="width: min(1120px,calc(100% - 24px));margin: 0 auto">
<div style="padding: 22px 24px;background: linear-gradient(135deg,#ffedd2 0%,#ffd4a8 100%);border: 1px solid #efc08b;border-radius: 16px">
<div style="font-size: 30px;line-height: 1.2;font-weight: 800;color: #6f3d12;letter-spacing: 0.4px">GPU粒子/拖尾插件 更新日志</div>
<div style="margin-top: 8px;font-size: 14px;color: #8b5a2b"><span style="font-size: 12pt">全网首发！解决 Unity 粒子、拖尾性能问题的终极方案。不打破现有工作流，现有 ParticleSystem 资源一键转 GPU 粒子 / GPU 拖尾。</span></div>
<div><span style="font-weight: bold;color: #7a4b22;font-size: 12pt">GPUParticle插件下载更新：<a href="https://assets.efunstudio.cn/gpu_particle" target="_blank" rel="noopener">GPU粒子/拖尾插件下载</a></span></div>
<div>GPU粒子/GPU拖尾构建教程：<a href="https://www.bilibili.com/video/BV15x7R6dE5M/" target="_blank" rel="noopener">https://www.bilibili.com/video/BV15x7R6dE5M/</a></div>
<div>GPU粒子高级用法(CustomData自定义效果/工作流)：<a href="https://www.bilibili.com/video/BV1toJ36aEp9/" target="_blank" rel="noopener">https://www.bilibili.com/video/BV1toJ36aEp9/</a></div>
</div>
<div style="margin-top: 22px;display: grid;gap: 18px">
<div style="background: #ffffff;border: 1px solid #f1deca;border-radius: 16px;padding: 22px 24px">
<div style="font-size: 24px;line-height: 1.3;font-weight: 800;color: #7f2d22">2026-07 v2.2.1</div>
<p>本次提升了自定义GPU粒子特效的能力，新增了Samples示例，通过使用插件图封装函数和hlsl代码接口，演示自定义shader特效。提供了CustomData自定义特效 和 粒子溶解特效 的示例。</p>
<p style="margin: 16px 0 0 0">插件已接近"最终版"稳健！由于插件的设计思路非常巧妙(还原整个粒子单次模拟效果), 协议规则非常健壮，效果已经达到设计目标。后续会根据用户使用需求和更广泛的测试反馈 锦上添花。</p>
<p style="margin: 16px 0 0 0">复杂本次更新继续围绕还原度、构建灵活性和资源体积优化展开，重点补强了 Blend 混合适配、Trail Snapshot 表现，以及循环特效与批量构建的稳定性。单材质模式下，现可更好支持 Alpha、Additive、Premultiply、Alpha Blended Premultiply 等常见 Blend 还原；其中 Multiply、Soft Additive 等 Blend 在单材质同时混用多种混合方式时支持仍有限。若同一特效需要同时精准还原多种 Blend，可取消勾选合并材质，改为多材质输出，再按每种 Blend 分别自定义适配，实现更精确的最终效果。</p>
<div style="margin-top: 18px;padding: 10px 14px;background: #eef7ff;border-left: 4px solid #5e96cf;border-radius: 10px;font-weight: bold;color: #2f5e91">新增功能</div>
<ol style="margin: 14px 0 0 22px;padding: 0">
<li style="margin: 0">新增EmitterIndex用于判断粒子属于哪个ParticleSystem发射器。便于自定义shader特效</li>
<li style="margin: 0">新增自定义溶解特效示例</li>
<li style="margin: 0">新增 Blend 映射表配置，内置 Legacy / URP 常用粒子材质的混合识别规则，同时支持按项目需求追加自定义规则</li>
<li style="margin: 0">新增普通 GPUParticle 的多材质输出模式。现在可在保留合批方案之外，按 Blend 自动分桶输出多材质，更适合同一特效里混合多种透明叠加方式的场景，也方便用户对每种 Blend 单独做自定义适配，获得更精准的还原效果</li>
<li style="margin: 0">Trail Snapshot 新增 Billboard 回放支持，更多带尾迹的粒子特效可以更完整地转换为 GPU 版本</li>
<li style="margin: 0">新增Samples示例，演示自定义构建工作流、在自定义GPU粒子shader中使用CustomData自定义特效。</li>
</ol>
<div style="margin-top: 18px;padding: 10px 14px;background: #f4fbf3;border-left: 4px solid #66a85f;border-radius: 10px;font-weight: bold;color: #2d6b2e">功能优化</div>
<ol style="margin: 14px 0 0 22px;padding: 0">
<li style="margin: 0">优化循环特效的自动识别与烘焙策略，Loop 粒子和循环拖尾的首尾衔接更自然，播放结果更稳定</li>
<li style="margin: 0">优化 GPUParticle 与 Trail Snapshot 的数据组织方式，显著降低 Texture 大小，进一步减少内存与带宽压力</li>
<li style="margin: 0">优化构建器界面提示与检查项，针对自定义 Shader、Blend 混合适配等场景给出更明确的引导</li>
<li style="margin: 0">优化批量构建、图集合并和旧资源清理流程，整体构建输出更加稳定、整洁</li>
<li style="margin: 0">不支持compute的平台同意回滚到Texture Baked合批渲染模式(同WebGL渲染)</li>
</ol>
<div style="margin-top: 18px;padding: 10px 14px;background: #fff6ea;border-left: 4px solid #e0a45c;border-radius: 10px;font-weight: bold;color: #7a4b22">问题修复</div>
<ol style="margin: 14px 0 0 22px;padding: 0">
<li style="margin: 0">修复批量构建时合并图集偶发错乱的问题。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">修复 SubEmitter 名称重复时，部分粒子只能成功显示一个的异常。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">修复部分 Blend 混合模式识别不准确、还原结果偏差的问题，并补充更多内置映射项。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">修复 Renderer Flip、部分 Billboard 尺寸异常等还原问题，提升粒子显示一致性。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">修复 Trail Snapshot 在部分旋转根节点、模拟空间和材质分离场景下的显示偏差问题。</li>
</ol>
</div>
<div style="background: #ffffff;border: 1px solid #f1deca;border-radius: 16px;padding: 22px 24px">
<div style="font-size: 24px;line-height: 1.3;font-weight: 800;color: #7f2d22">2026-06 v2.0.0</div>
<p style="margin: 16px 0 0 0">重构 V1 版本协议，完整补充 ParticleSystem 语义，大幅提升粒子还原度。使用Epic Toon FX粒子包测试，全部粒子接近 100% 成功还原。</p>
<div style="margin-top: 18px;padding: 10px 14px;background: #eef7ff;border-left: 4px solid #5e96cf;border-radius: 10px;font-weight: bold;color: #2f5e91">功能优化</div>
<ol style="margin: 14px 0 0 22px;padding: 0">
<li style="margin: 0">更新 GPU 粒子协议，扩展更完整的支持能力，进一步提升特效还原度。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化 Build Mode = Auto 的自动识别算法，从根源降低静态粒子误判为 GPUTrail，或动态拖尾误判为 GPUParticle 。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化静态带 Trail 特效的构建链路，使 TrailSnapshot 与普通粒子合并输出时更稳定，构建结果更完整。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化 Trail Snapshot 的材质采样逻辑。Trail 现在独立读取自己的材质、贴图、颜色、Blend 与 UV 变换，不再误用粒子本体材质。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化 Ribbon Trail 的手工烘焙回退逻辑，改进 splitSubEmitterRibbons、limitVelocityOverLifetime 等复杂组合场景下的可构建率和视觉还原度。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化 TrailSnapshot 的颜色、透明度和贴图还原表现，特别是在多材质 Trail、SubEmitter Trail、Color over Trail 等场景下的视觉一致性。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化 WebGL、移动端和大批量拖尾场景下的渲染适配与运行稳定性。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化批量构建反馈、命名、资源组织和构建输出流程，减少重复资产与无效残留文件。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">合并图集后的子图支持 Wrap Mode。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化 Pivot、3D Start Rotation、Horizontal / Vertical Billboard 等互斥语义，避免相互干扰效果。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">Texture Sheet Animation 完整支持 Single Row / Whole Sheet。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">2D、3D 全适配协议。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">简化构建资源名等若干细节。</li>
</ol>
</div>
<div style="background: #ffffff;border: 1px solid #f1deca;border-radius: 16px;padding: 22px 24px">
<div style="font-size: 24px;line-height: 1.3;font-weight: 800;color: #6f3d12">2026-05 v1.0.0</div>
<p style="margin: 16px 0 0 0"><span style="font-weight: bold;color: #7a4b22">GPUParticle（GPU粒子）：</span>将已有 ParticleSystem Prefab 转换成 GPU 粒子，自动合并 Mesh、Materials 和图集，100% GPU 计算，运行时不依赖脚本。</p>
<p style="margin: 12px 0 0 0"><span style="font-weight: bold;color: #7a4b22">GPUTrail（GPU拖尾）：</span>将拖尾粒子（ParticleSystem）转换为 GPU 拖尾资源，运行时使用 Compute Shader 高性能计算 + 合批渲染；WebGL 平台采用 WebGL GPU Texture Data Transport 技术 + 合批渲染。适合导弹尾迹、飞行轨迹、流体拖尾等动态特效。</p>
<p style="margin: 12px 0 0 0">插件构建最终产物是 GameObject。GPU 粒子默认使用 MeshRenderer 渲染，GPU 拖尾默认由合批渲染接管 MeshRenderer。已有项目也可无痛快速接入，数十倍提升性能；如果追求百倍性能提升，也可以配合万人同屏插件的高性能渲染器。</p>
<div style="margin-top: 18px;padding: 10px 14px;background: #fff6ea;border-left: 4px solid #e0a45c;border-radius: 10px;font-weight: bold;color: #7a4b22">主要功能</div>
<ol style="margin: 14px 0 0 22px;padding: 0">
<li style="margin: 0">提供 GPUParticleBuilderEditor 构建资产工作流，可直接从源 ParticleSystem Prefab 生成 GPU 版本资源，也支持 BuildAll 一键批量构建。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">支持常见粒子渲染模式转换，包括 Billboard、Stretched Billboard、Horizontal Billboard、Vertical Billboard、Mesh 等。几乎覆盖所有类型，在数千个 ParticleSystem 转换测试中，完美覆盖 98% 以上。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">还原粒子播放效果，支持多层嵌套，支持粒子中嵌套拖尾。最终构建成单 Mesh + 单 Material，DrawCall 降低到 1，同时得到完整特效。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">支持 movement-only 类型粒子构建为 GPUTrail，将原始粒子发射参数烘焙为拖尾原型数据。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">支持子粒子、3D 旋转、贴图序列帧等常用模块的基础转换。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">支持贴图 Repeat / Clamp 等常见 Wrap Mode 的兼容处理。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">输出 GPU 粒子所需的材质、网格、数据贴图、元数据和 Prefab，便于直接接入项目。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">以降低 CPU 粒子模拟和渲染开销为目标，适合大批量同类特效的移动端与大场景使用。</li>
</ol>
</div>
</div>
</div>
</div>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>efun</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://efunstudio.cn/qa/gpuparticle/%f0%9f%9a%a9gpu%e7%b2%92%e5%ad%90-%e6%8b%96%e5%b0%be%e6%8f%92%e4%bb%b6-%e5%8f%91%e5%b8%83%e6%97%a5%e5%bf%97%f0%9f%9a%a9#post-231</guid>
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