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            <title>
									问答 - 最近的留言				            </title>
            <link>https://efunstudio.cn/qa</link>
            <description>问答/反馈</description>
            <language>zh-Hans</language>
            <lastBuildDate>Sun, 21 Jun 2026 17:40:43 +0000</lastBuildDate>
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            <ttl>60</ttl>
							                    <item>
                        <title>&#x1f6a9;GPU粒子/拖尾插件 发布日志&#x1f6a9;</title>
                        <link>https://efunstudio.cn/qa/gpuparticle/%f0%9f%9a%a9gpu%e7%b2%92%e5%ad%90-%e6%8b%96%e5%b0%be%e6%8f%92%e4%bb%b6-%e5%8f%91%e5%b8%83%e6%97%a5%e5%bf%97%f0%9f%9a%a9#post-231</link>
                        <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 11:40:01 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[GPU粒子/拖尾插件 更新日志
全网首发！解决 Unity 粒子、拖尾性能问题的终极方案。不打破现有工作流，现有 ParticleSystem 资源一键转 GPU 粒子 / GPU 拖尾。
GPUParticle插件下载更新：GPU粒子/拖尾插件下载
GPU粒子/GPU拖尾构建教程
GPU粒子高级用法(CustomData自定义效果/工作流)



2026-06-...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<div style="width: 100%;max-width: none;margin: 0;padding: 18px 0 28px;font-size: 15px;line-height: 1.8;color: #3b2f2f;,sans-serif;background: linear-gradient(180deg,#fffdf8 0%,#fff6ea 100%)">
<div style="width: min(1120px,calc(100% - 24px));margin: 0 auto">
<div style="padding: 22px 24px;background: linear-gradient(135deg,#ffedd2 0%,#ffd4a8 100%);border: 1px solid #efc08b;border-radius: 16px">
<div style="font-size: 30px;line-height: 1.2;font-weight: 800;color: #6f3d12;letter-spacing: 0.4px">GPU粒子/拖尾插件 更新日志</div>
<div style="margin-top: 8px;font-size: 14px;color: #8b5a2b"><span style="font-size: 12pt">全网首发！解决 Unity 粒子、拖尾性能问题的终极方案。不打破现有工作流，现有 ParticleSystem 资源一键转 GPU 粒子 / GPU 拖尾。</span></div>
<div><span style="font-weight: bold;color: #7a4b22;font-size: 12pt">GPUParticle插件下载更新：<a href="https://assets.efunstudio.cn/gpu_particle" target="_blank" rel="noopener">GPU粒子/拖尾插件下载</a></span></div>
<div>GPU粒子/GPU拖尾构建教程：<a href="https://www.bilibili.com/video/BV15x7R6dE5M/" target="_blank" rel="noopener">https://www.bilibili.com/video/BV15x7R6dE5M/</a></div>
<div>GPU粒子高级用法(CustomData自定义效果/工作流)：<a href="https://www.bilibili.com/video/BV1toJ36aEp9/" target="_blank" rel="noopener">https://www.bilibili.com/video/BV1toJ36aEp9/</a></div>
</div>
<div style="margin-top: 22px;display: grid;gap: 18px">
<div style="background: #ffffff;border: 1px solid #f1deca;border-radius: 16px;padding: 22px 24px">
<div style="font-size: 24px;line-height: 1.3;font-weight: 800;color: #7f2d22">2026-06-15 v2.1.0</div>
<p style="margin: 16px 0 0 0">本次更新继续围绕还原度、构建灵活性和资源体积优化展开，重点补强了 Blend 混合适配、Trail Snapshot 表现，以及循环特效与批量构建的稳定性。单材质模式下，现可更好支持 Alpha、Additive、Premultiply、Alpha Blended Premultiply 等常见 Blend 还原；其中 Multiply、Soft Additive 等 Blend 在单材质同时混用多种混合方式时支持仍有限。若同一特效需要同时精准还原多种 Blend，可取消勾选合并材质，改为多材质输出，再按每种 Blend 分别自定义适配，实现更精确的最终效果。</p>
<div style="margin-top: 18px;padding: 10px 14px;background: #eef7ff;border-left: 4px solid #5e96cf;border-radius: 10px;font-weight: bold;color: #2f5e91">新增功能</div>
<ol style="margin: 14px 0 0 22px;padding: 0">
<li style="margin: 0">新增 Blend 映射表配置，内置 Legacy / URP 常用粒子材质的混合识别规则，同时支持按项目需求追加自定义规则。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">新增普通 GPUParticle 的多材质输出模式。现在可在保留合批方案之外，按 Blend 自动分桶输出多材质，更适合同一特效里混合多种透明叠加方式的场景，也方便用户对每种 Blend 单独做自定义适配，获得更精准的还原效果。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">Trail Snapshot 新增 Billboard 回放支持，更多带尾迹的粒子特效可以更完整地转换为 GPU 版本。</li>
<li>新增Samples示例，演示自定义构建工作流、在自定义GPU粒子shader中使用CustomData自定义特效。</li>
</ol>
<div style="margin-top: 18px;padding: 10px 14px;background: #f4fbf3;border-left: 4px solid #66a85f;border-radius: 10px;font-weight: bold;color: #2d6b2e">功能优化</div>
<ol style="margin: 14px 0 0 22px;padding: 0">
<li style="margin: 0">优化循环特效的自动识别与烘焙策略，Loop 粒子和循环拖尾的首尾衔接更自然，播放结果更稳定。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化 GPUParticle 与 Trail Snapshot 的数据组织方式，显著降低 Texture 大小，进一步减少内存与带宽压力。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化构建器界面提示与检查项，针对自定义 Shader、Blend 混合适配等场景给出更明确的引导。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化批量构建、图集合并和旧资源清理流程，整体构建输出更加稳定、整洁。</li>
</ol>
<div style="margin-top: 18px;padding: 10px 14px;background: #fff6ea;border-left: 4px solid #e0a45c;border-radius: 10px;font-weight: bold;color: #7a4b22">问题修复</div>
<ol style="margin: 14px 0 0 22px;padding: 0">
<li style="margin: 0">修复批量构建时合并图集偶发错乱的问题。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">修复 SubEmitter 名称重复时，部分粒子只能成功显示一个的异常。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">修复部分 Blend 混合模式识别不准确、还原结果偏差的问题，并补充更多内置映射项。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">修复 Renderer Flip、部分 Billboard 尺寸异常等还原问题，提升粒子显示一致性。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">修复 Trail Snapshot 在部分旋转根节点、模拟空间和材质分离场景下的显示偏差问题。</li>
</ol>
</div>
<div style="background: #ffffff;border: 1px solid #f1deca;border-radius: 16px;padding: 22px 24px">
<div style="font-size: 24px;line-height: 1.3;font-weight: 800;color: #7f2d22">2026-06 v2.0.0</div>
<p style="margin: 16px 0 0 0">重构 V1 版本协议，完整补充 ParticleSystem 语义，大幅提升粒子还原度。使用Epic Toon FX粒子包测试，全部粒子接近 100% 成功还原。</p>
<div style="margin-top: 18px;padding: 10px 14px;background: #eef7ff;border-left: 4px solid #5e96cf;border-radius: 10px;font-weight: bold;color: #2f5e91">功能优化</div>
<ol style="margin: 14px 0 0 22px;padding: 0">
<li style="margin: 0">更新 GPU 粒子协议，扩展更完整的支持能力，进一步提升特效还原度。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化 Build Mode = Auto 的自动识别算法，从根源降低静态粒子误判为 GPUTrail，或动态拖尾误判为 GPUParticle 。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化静态带 Trail 特效的构建链路，使 TrailSnapshot 与普通粒子合并输出时更稳定，构建结果更完整。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化 Trail Snapshot 的材质采样逻辑。Trail 现在独立读取自己的材质、贴图、颜色、Blend 与 UV 变换，不再误用粒子本体材质。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化 Ribbon Trail 的手工烘焙回退逻辑，改进 splitSubEmitterRibbons、limitVelocityOverLifetime 等复杂组合场景下的可构建率和视觉还原度。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化 TrailSnapshot 的颜色、透明度和贴图还原表现，特别是在多材质 Trail、SubEmitter Trail、Color over Trail 等场景下的视觉一致性。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化 WebGL、移动端和大批量拖尾场景下的渲染适配与运行稳定性。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化批量构建反馈、命名、资源组织和构建输出流程，减少重复资产与无效残留文件。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">合并图集后的子图支持 Wrap Mode。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">优化 Pivot、3D Start Rotation、Horizontal / Vertical Billboard 等互斥语义，避免相互干扰效果。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">Texture Sheet Animation 完整支持 Single Row / Whole Sheet。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">2D、3D 全适配协议。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">简化构建资源名等若干细节。</li>
</ol>
</div>
<div style="background: #ffffff;border: 1px solid #f1deca;border-radius: 16px;padding: 22px 24px">
<div style="font-size: 24px;line-height: 1.3;font-weight: 800;color: #6f3d12">2026-05 v1.0.0</div>
<p style="margin: 16px 0 0 0"><span style="font-weight: bold;color: #7a4b22">GPUParticle（GPU粒子）：</span>将已有 ParticleSystem Prefab 转换成 GPU 粒子，自动合并 Mesh、Materials 和图集，100% GPU 计算，运行时不依赖脚本。</p>
<p style="margin: 12px 0 0 0"><span style="font-weight: bold;color: #7a4b22">GPUTrail（GPU拖尾）：</span>将拖尾粒子（ParticleSystem）转换为 GPU 拖尾资源，运行时使用 Compute Shader 高性能计算 + 合批渲染；WebGL 平台采用 WebGL GPU Texture Data Transport 技术 + 合批渲染。适合导弹尾迹、飞行轨迹、流体拖尾等动态特效。</p>
<p style="margin: 12px 0 0 0">插件构建最终产物是 GameObject。GPU 粒子默认使用 MeshRenderer 渲染，GPU 拖尾默认由合批渲染接管 MeshRenderer。已有项目也可无痛快速接入，数十倍提升性能；如果追求百倍性能提升，也可以配合万人同屏插件的高性能渲染器。</p>
<div style="margin-top: 18px;padding: 10px 14px;background: #fff6ea;border-left: 4px solid #e0a45c;border-radius: 10px;font-weight: bold;color: #7a4b22">主要功能</div>
<ol style="margin: 14px 0 0 22px;padding: 0">
<li style="margin: 0">提供 GPUParticleBuilderEditor 构建资产工作流，可直接从源 ParticleSystem Prefab 生成 GPU 版本资源，也支持 BuildAll 一键批量构建。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">支持常见粒子渲染模式转换，包括 Billboard、Stretched Billboard、Horizontal Billboard、Vertical Billboard、Mesh 等。几乎覆盖所有类型，在数千个 ParticleSystem 转换测试中，完美覆盖 98% 以上。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">还原粒子播放效果，支持多层嵌套，支持粒子中嵌套拖尾。最终构建成单 Mesh + 单 Material，DrawCall 降低到 1，同时得到完整特效。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">支持 movement-only 类型粒子构建为 GPUTrail，将原始粒子发射参数烘焙为拖尾原型数据。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">支持子粒子、3D 旋转、贴图序列帧等常用模块的基础转换。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">支持贴图 Repeat / Clamp 等常见 Wrap Mode 的兼容处理。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">输出 GPU 粒子所需的材质、网格、数据贴图、元数据和 Prefab，便于直接接入项目。</li>
<li style="margin: 8px 0 0 0">以降低 CPU 粒子模拟和渲染开销为目标，适合大批量同类特效的移动端与大场景使用。</li>
</ol>
</div>
</div>
</div>
</div>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>efun</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://efunstudio.cn/qa/gpuparticle/%f0%9f%9a%a9gpu%e7%b2%92%e5%ad%90-%e6%8b%96%e5%b0%be%e6%8f%92%e4%bb%b6-%e5%8f%91%e5%b8%83%e6%97%a5%e5%bf%97%f0%9f%9a%a9#post-231</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>答复: 问一下，生成预制体时候，字体怎么指定一个默认的字体，资源里有多种字体的情况。</title>
                        <link>https://efunstudio.cn/qa/psd2ugui/%e9%97%ae%e4%b8%80%e4%b8%8b%ef%bc%8c%e7%94%9f%e6%88%90%e9%a2%84%e5%88%b6%e4%bd%93%e6%97%b6%e5%80%99%ef%bc%8c%e5%ad%97%e4%bd%93%e6%80%8e%e4%b9%88%e6%8c%87%e5%ae%9a%e4%b8%80%e4%b8%aa%e9%bb%98%e8%ae%a4#post-230</link>
                        <pubDate>Mon, 01 Jun 2026 06:39:08 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[插件目录下TemplateUIPrefab 是所有UI元素模板prefab，直接改模板]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>插件目录下TemplateUIPrefab 是所有UI元素模板prefab，直接改模板</p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>efun</dc:creator>
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                    </item>
				                    <item>
                        <title>问一下，生成预制体时候，字体怎么指定一个默认的字体，资源里有多种字体的情况。</title>
                        <link>https://efunstudio.cn/qa/psd2ugui/%e9%97%ae%e4%b8%80%e4%b8%8b%ef%bc%8c%e7%94%9f%e6%88%90%e9%a2%84%e5%88%b6%e4%bd%93%e6%97%b6%e5%80%99%ef%bc%8c%e5%ad%97%e4%bd%93%e6%80%8e%e4%b9%88%e6%8c%87%e5%ae%9a%e4%b8%80%e4%b8%aa%e9%bb%98%e8%ae%a4#post-229</link>
                        <pubDate>Mon, 01 Jun 2026 01:07:42 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[问一下，生成预制体时候，字体怎么指定一个默认的字体，资源里有多种字体的情况。]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>问一下，生成预制体时候，字体怎么指定一个默认的字体，资源里有多种字体的情况。</p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>peng111</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://efunstudio.cn/qa/psd2ugui/%e9%97%ae%e4%b8%80%e4%b8%8b%ef%bc%8c%e7%94%9f%e6%88%90%e9%a2%84%e5%88%b6%e4%bd%93%e6%97%b6%e5%80%99%ef%bc%8c%e5%ad%97%e4%bd%93%e6%80%8e%e4%b9%88%e6%8c%87%e5%ae%9a%e4%b8%80%e4%b8%aa%e9%bb%98%e8%ae%a4#post-229</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>答复: 寻路问题请教</title>
                        <link>https://efunstudio.cn/qa/gpuanim/%e5%af%bb%e8%b7%af%e9%97%ae%e9%a2%98%e8%af%b7%e6%95%99#post-227</link>
                        <pubDate>Sat, 23 May 2026 06:43:18 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[寻路是找出一条越过静态障碍物的最短路径点，让RVO按路径点移动 + RVO局部避让。RVO单位本身不是障碍物，RVO之间是靠局部避让绕开。
你的问题不涉及寻路，还处于RVO局部避让范围。角色速度较快 能不能绕过阻挡在它前面的RVO单位，取决于RVO单位阻挡的数量 以及 你设置的RVO避让参数、 是否启用碰撞。设置流动性增强(RVOConst.cs) + 减小避让权重，可以使角...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>寻路是找出一条越过静态障碍物的最短路径点，让RVO按路径点移动 + RVO局部避让。RVO单位本身不是障碍物，RVO之间是靠局部避让绕开。</p>
<p><span>你的问题不涉及寻路，还处于RVO局部避让范围。</span><span>角色速度较快 能不能绕过阻挡在它前面的RVO单位，取决于RVO单位阻挡的数量 以及 你设置的RVO避让参数、 是否启用碰撞。设置流动性增强(RVOConst.cs) + 减小避让权重，可以使角色直接挤开阻挡RVO单位通过。</span></p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>efun</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://efunstudio.cn/qa/gpuanim/%e5%af%bb%e8%b7%af%e9%97%ae%e9%a2%98%e8%af%b7%e6%95%99#post-227</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>寻路问题请教</title>
                        <link>https://efunstudio.cn/qa/gpuanim/%e5%af%bb%e8%b7%af%e9%97%ae%e9%a2%98%e8%af%b7%e6%95%99#post-226</link>
                        <pubDate>Sat, 23 May 2026 04:50:41 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[作者,你好,请教个问题:比如说有个角色速度比较快,计算路径的时候,会绕过阻挡它前面的单位先到目的地吗?]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>作者,你好,请教个问题:比如说有个角色速度比较快,计算路径的时候,会绕过阻挡它前面的单位先到目的地吗?</p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>jj</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://efunstudio.cn/qa/gpuanim/%e5%af%bb%e8%b7%af%e9%97%ae%e9%a2%98%e8%af%b7%e6%95%99#post-226</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>答复: 导出图片没有自动九宫</title>
                        <link>https://efunstudio.cn/qa/psd2ugui/%e5%af%bc%e5%87%ba%e5%9b%be%e7%89%87%e6%b2%a1%e6%9c%89%e8%87%aa%e5%8a%a8%e4%b9%9d%e5%ae%ab#post-221</link>
                        <pubDate>Tue, 19 May 2026 12:18:12 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[你的用法错误。
1. 对于复合UI，按钮、列表、下拉框等，TemplateUIPrefab下的UI模板的Image Type默认为Sliced，插件转换时会自动识别并设置九宫Border。
2. 对于单Image，插件提供了标记工具，支持设置图片图层Image Type：sliced、filled、simple、tiled。
3. 如果你指的是导出图片没有按自动识别出的九...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>你的用法错误。</p>
<p>1. 对于复合UI，按钮、列表、下拉框等，TemplateUIPrefab下的UI模板的Image Type默认为Sliced，插件转换时会自动识别并设置九宫Border。</p>
<p>2. 对于单Image，插件提供了标记工具，支持设置图片图层Image Type：sliced、filled、simple、tiled。</p>
<p>3. 如果你指的是导出图片没有按自动识别出的九宫Border帮你切出最小尺寸的九宫图。那抱歉，不能这么做。插件目前自动识别九宫Border算法非常精准，但仍然是像素级识别。实际项目中，对于非常复杂的纹理图片，可能还需要根据实际需求手动修改Border，插件不能强制剥夺这个用户需求、直接给你一个无法逆向的有损图片。</p>
<p>新版本把控制权交给了用户，你可以在Psd2UIFormConfig设置面板上勾选启用自动裁剪为最小图片，默认不启用。</p>
<p>对于需求 3，更推荐使用 右键菜单 ”Psd2UIForm -&gt; Crop Minimal 9-Slice“， 专门用于一键把选中图片批量生成替换为裁剪后的最小尺寸九宫图，会直接替代原图。工作流中间就空出了支持用户任意修改Border的空间</p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>efun</dc:creator>
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                    </item>
				                    <item>
                        <title>导出图片没有自动九宫</title>
                        <link>https://efunstudio.cn/qa/psd2ugui/%e5%af%bc%e5%87%ba%e5%9b%be%e7%89%87%e6%b2%a1%e6%9c%89%e8%87%aa%e5%8a%a8%e4%b9%9d%e5%ae%ab#post-220</link>
                        <pubDate>Tue, 19 May 2026 08:11:22 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[导出图片没有自动九宫]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>导出图片没有自动九宫</p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>chen</dc:creator>
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                    </item>
				                    <item>
                        <title>答复: 可以支持矩形碰撞吗</title>
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                        <pubDate>Thu, 12 Mar 2026 13:07:44 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[问题描述不明确，只能猜。
1. RVO系统是支持矩形碰撞体(矩形障碍物)的。
2. 索敌检测矩形区域内？索敌已经留出了很多重载接口，如果都不满足只需复制一个接口实现和Jobs。在Jobs代码已有的范围判定处改为矩形区域判定即可扩展处矩形碰撞检测的支持。
3. 想支持动态矩形碰撞体？单位数量过万，任何多余计算都能拖慢速度，因此物理引擎也都是圆形碰撞性能最高，如需矩形动态碰撞...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>问题描述不明确，只能猜。</p>
<p>1. RVO系统是支持矩形碰撞体(矩形障碍物)的。</p>
<p>2. 索敌检测矩形区域内？索敌已经留出了很多重载接口，如果都不满足只需复制一个接口实现和Jobs。在Jobs代码已有的范围判定处改为矩形区域判定即可扩展处矩形碰撞检测的支持。</p>
<p>3. 想支持动态矩形碰撞体？单位数量过万，任何多余计算都能拖慢速度，因此物理引擎也都是圆形碰撞性能最高，如需矩形动态碰撞体，可以通过创建N个虚拟RVO Agent小球围成一个矩形。</p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>efun</dc:creator>
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                    </item>
				                    <item>
                        <title>可以支持矩形碰撞吗</title>
                        <link>https://efunstudio.cn/qa/gpuanim/%e5%8f%af%e4%bb%a5%e6%94%af%e6%8c%81%e7%9f%a9%e5%bd%a2%e7%a2%b0%e6%92%9e%e5%90%97#post-66</link>
                        <pubDate>Thu, 12 Mar 2026 11:46:04 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[作者你好，有什么方案可以支持到矩形碰撞么，急需]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>作者你好，有什么方案可以支持到矩形碰撞么，急需</p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>匿名</dc:creator>
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                    </item>
				                    <item>
                        <title>答复: 单位流动问题</title>
                        <link>https://efunstudio.cn/qa/gpuanim/%e5%8d%95%e4%bd%8d%e6%b5%81%e5%8a%a8%e9%97%ae%e9%a2%98#post-65</link>
                        <pubDate>Tue, 10 Mar 2026 08:56:44 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[更新：
新版本已经支持流动性可配置，RVOConst.cs用于专门配置微调效果，RVOConst.MOVE_FLUIDITY是RVO单位移动流动性，取值范围0~1，数值越大流动性越强。
插件更新地址
&nbsp;

以下是原回答：
RVO是动态避让系统，设置rvo agent目标点(targetPosition)后会自动向目标点移动避让，单位之间不允许穿透(可简单理解...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>更新：</p>
<p>新版本已经支持流动性可配置，RVOConst.cs用于专门配置微调效果，RVOConst.MOVE_FLUIDITY是RVO单位移动流动性，取值范围0~1，数值越大流动性越强。</p>
<p>插件更新地址：<a href="https://assets.efunstudio.cn" target="_blank" rel="noopener">https://assets.efunstudio.cn</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p>以下是原回答：</p>
<p>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/142005465?spm=1001.2014.3001.5502#t32</p>
<p>RVO是动态避让系统，设置rvo agent目标点(targetPosition)后会自动向目标点移动避让，单位之间不允许穿透(可简单理解为物理刚体)， 每个单位的碰撞半径radius可设置，如果前方被一排单位完全挡住，则会挡住无法通过，直到前方无阻塞。仅当前排单位之间的间距足够通行，后方单位才能通过。</p>
<p>解决方法：</p>
<p>1. 设置rvo agent的碰撞半径radius，降低半径可以通过更窄的通道。</p>
<p>2. 设置rvo agent的timeHorizon，降低数值可以使rvo agent之间距离拉近，密度提升。</p>
<p>3. 设置rvo agent的<span>collisionEnabled为false可以关闭rvo agent的碰撞, 关闭后可穿透。</span></p>
<p>4. 为rvo agent分层，精准控制哪些兵种之间不发生碰撞，例如可以设置boss不与小兵发生碰撞，以避免前方小兵挡住boss移动。</p>
<p>通过设置layerOccupation：RVO单位分层，与layerIgnore配合用于精准控制不同层之间是否碰撞。<br />layerIgnore：设置忽略碰撞的单位layer类型。该参数为位枚举，可精准控制忽略一种或多种单位之间的碰撞。如rvoA.layerOccupation = L0, rvoB.layerOccupation = L1; rvoA.layerIgnore = L1表示rvoA不与rvoB碰撞<br /><br /></p>
<p>备用方案：</p>
<p>1. 回退旧版本，使用流动性高的rvo版本。</p>
<p>2. 将流动性高的rvo版本合并到新版。</p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://efunstudio.cn/qa"></category>                        <dc:creator>efun</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://efunstudio.cn/qa/gpuanim/%e5%8d%95%e4%bd%8d%e6%b5%81%e5%8a%a8%e9%97%ae%e9%a2%98#post-65</guid>
                    </item>
							        </channel>
        </rss>
		