efun
@efun
Admin
会员
已加入: 7 月 12, 2025
Last seen: 6 月 21, 2026
话题: 7 / 个回复: 17
话题
回复
3 周 前
回复
答复: 寻路问题请教

寻路是找出一条越过静态障碍物的最短路径点,让RVO按路径点移动 + RVO局部避让。RVO单位本身不是障碍物,RVO之间是靠局部避让绕开。 你的问题不涉及寻路,还处于RVO局部避让范围。角色速度较快 能不能绕过阻挡在它前面的RVO单位,取决于RVO单位阻挡的数量 以及 你设置的RVO避让参数、 ...

4 周 前
回复
答复: 导出图片没有自动九宫

你的用法错误。 1. 对于复合UI,按钮、列表、下拉框等,TemplateUIPrefab下的UI模板的Image Type默认为Sliced,插件转换时会自动识别并设置九宫Border。 2. 对于单Image,插件提供了标记工具,支持设置图片图层Image Type:sliced、fil...

1 月 前
回复
答复: 可以支持矩形碰撞吗

问题描述不明确,只能猜。 1. RVO系统是支持矩形碰撞体(矩形障碍物)的。 2. 索敌检测矩形区域内?索敌已经留出了很多重载接口,如果都不满足只需复制一个接口实现和Jobs。在Jobs代码已有的范围判定处改为矩形区域判定即可扩展处矩形碰撞检测的支持。 3. 想支持动态矩形碰撞体?单位数...

3 月 前
回复
答复: 单位流动问题

更新: 新版本已经支持流动性可配置,RVOConst.cs用于专门配置微调效果,RVOConst.MOVE_FLUIDITY是RVO单位移动流动性,取值范围0~1,数值越大流动性越强。 插件更新地址:   以下是原回答: RVO是动态避让系统,设置rvo ag...

3 月 前
回复
答复: spine转Animator 网格合并层级错误问题

从图片节点名可以看出你使用了三方插件MeshBaker自行合并了GPU动画插件转换后的Mesh, 这是错误操作。 对于2D spine,插件提供了合并Mesh功能,勾选即可合并mesh并正确处理渲染层级。请勿自行合并2D spine的mesh,仅3D模型动画中对于需要合并Material的才需要使用...

4 月 前
话题
Replies: -1
Views: 954
话题
Replies: -1
Views: 1003
回复
答复: 如何实现动画击飞后原地起身继续战斗?

GPU动画本质是在shader中使顶点运动,不会改变物体的位置。但万人同屏插件相比其他GPU动画插件额外支持骨骼记录,使gpu动画仍然支持实时获得骨骼Transform信息。 1. 将击飞动画尾帧添加一个GPU动画事件 2. 在这个动画事件触发时通过GetGPUAnimationBone接口...

8 月 前
回复
答复: LOD插件安装后,去掉注释报错

请把MantisLOD插件目录放到Plugins目录下。unity相关基础问题建议优先使用deepseek解决

9 月 前
回复
答复: LOD插件安装后,去掉注释报错

确保导入了三方插件MantisLOD,LOD工具是给BRG渲染器用的,将不同LOD Mesh合并为一个模型。如果使用的是ECSGraphics,只需要得到不同精度的独立Mesh配置到LOD ECSRenders即可。 MantisLOD

9 月 前
回复
答复: rvo动画速度

1. 最简单的方式是使用ECSGraphics预留的shader字段_UserdataVec4,在GPU动画shader中按照下图创建_UserdataVec4节点替代AnimSpeed,通过方法ECSGraphicsComponent.Instance.SetGPUAnimationUserdat...

9 月 前
页 1 / 2

滚动至顶部