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在PS中,Group上的效果是对整体子图层生效,在Group上加效果,单独导出这个Group的子图层都会失去父Group上的特效。所以在Group上加透明度、混合模式、FX 必须在导出PSD设置项中勾选如截图所示"合并带有特效的Group",才能保障优先还原PS效果 而不是 优先保留结构正确。 ...
可以的,navigationEnabled 控制是否启用导航推进。 关闭后ORCA系统不再托管位置移动,可以手动修改position。 见使用文档:
插件目录下TemplateUIPrefab 是所有UI元素模板prefab,直接改模板
寻路是找出一条越过静态障碍物的最短路径点,让RVO按路径点移动 + RVO局部避让。RVO单位本身不是障碍物,RVO之间是靠局部避让绕开。 你的问题不涉及寻路,还处于RVO局部避让范围。角色速度较快 能不能绕过阻挡在它前面的RVO单位,取决于RVO单位阻挡的数量 以及 你设置的RVO避让参数、 ...
你的用法错误。 1. 对于复合UI,按钮、列表、下拉框等,TemplateUIPrefab下的UI模板的Image Type默认为Sliced,插件转换时会自动识别并设置九宫Border。 2. 对于单Image,插件提供了标记工具,支持设置图片图层Image Type:sliced、fil...
问题描述不明确,只能猜。 1. RVO系统是支持矩形碰撞体(矩形障碍物)的。 2. 索敌检测矩形区域内?索敌已经留出了很多重载接口,如果都不满足只需复制一个接口实现和Jobs。在Jobs代码已有的范围判定处改为矩形区域判定即可扩展处矩形碰撞检测的支持。 3. 想支持动态矩形碰撞体?单位数...
更新: 新版本已经支持流动性可配置,RVOConst.cs用于专门配置微调效果,RVOConst.MOVE_FLUIDITY是RVO单位移动流动性,取值范围0~1,数值越大流动性越强。 插件更新地址: 以下是原回答: RVO是动态避让系统,设置rvo ag...
从图片节点名可以看出你使用了三方插件MeshBaker自行合并了Mesh, 这是错误操作。 插件本身就支持合并Mesh/合并Material功能,勾选即可合并mesh并正确处理渲染层级。请勿自行合并2D spine的mesh。 2D spine转gpu动画视频教程: 下图是使用万人同屏插件将...
GPU动画本质是在shader中使顶点运动,不会改变物体的位置。但万人同屏插件相比其他GPU动画插件额外支持骨骼记录,使gpu动画仍然支持实时获得骨骼Transform信息。 1. 将击飞动画尾帧添加一个GPU动画事件 2. 在这个动画事件触发时通过GetGPUAnimationBone接口...