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答复: 单位流动问题

更新: 新版本已经支持流动性可配置,RVOConst.cs用于专门配置微调效果,RVOConst.MOVE_FLUIDITY是RVO单位移动流动性,取值范围0~1,数值越大流动性越强。 插件更新地址:   以下是原回答: RVO是动态避让系统,设置rvo ag...

2 天 前
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答复: 旧版本RVO流动问题

见帖子: RVO参数功能: 新版本已经支持流动性可配置,RVOConst.cs用于专门配置微调效果,RVOConst.MOVE_FLUIDITY是RVO单位移动流动性,取值范围0~1,数值越大流动性越强。 插件更新地址:

2 天 前
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答复: spine转Animator 网格合并层级错误问题

从图片节点名可以看出你使用了三方插件MeshBaker自行合并了GPU动画插件转换后的Mesh, 这是错误操作。 对于2D spine,插件提供了合并Mesh功能,勾选即可合并mesh并正确处理渲染层级。请勿自行合并2D spine的mesh,仅3D模型动画中对于需要合并Material的才需要使用...

6 天 前
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答复: 如何实现动画击飞后原地起身继续战斗?

GPU动画本质是在shader中使顶点运动,不会改变物体的位置。但万人同屏插件相比其他GPU动画插件额外支持骨骼记录,使gpu动画仍然支持实时获得骨骼Transform信息。 1. 将击飞动画尾帧添加一个GPU动画事件 2. 在这个动画事件触发时通过GetGPUAnimationBone接口...

5 月 前
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答复: LOD插件安装后,去掉注释报错

请把MantisLOD插件目录放到Plugins目录下。unity相关基础问题建议优先使用deepseek解决

5 月 前
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答复: LOD插件安装后,去掉注释报错

确保导入了三方插件MantisLOD,LOD工具是给BRG渲染器用的,将不同LOD Mesh合并为一个模型。如果使用的是ECSGraphics,只需要得到不同精度的独立Mesh配置到LOD ECSRenders即可。 MantisLOD

5 月 前
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答复: rvo动画速度

1. 最简单的方式是使用ECSGraphics预留的shader字段_UserdataVec4,在GPU动画shader中按照下图创建_UserdataVec4节点替代AnimSpeed,通过方法ECSGraphicsComponent.Instance.SetGPUAnimationUserdat...

5 月 前
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答复: 只有相同兵种可以碰撞,不同兵种不碰撞怎么设置

rvo参数summary有说明,使用代码编辑器会自动提示summary。layerIgnore已补充到文档

5 月 前
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答复: 只有相同兵种可以碰撞,不同兵种不碰撞怎么设置

见保姆级使用手册:layerIgnore属性可以精确控制哪些单位之间是忽略碰撞。 此参数类型为位枚举,可精准控制一种或多种单位之间忽略碰撞。

5 月 前
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答复: 寻路会被挡住?一直卡着不走

RVO模块已稳定维护数年,商用于过百款项目,已经全方位功能验证。请优先排查用法或业务逻辑问题,RVO用法请参考附赠demo: 1. com.efunstudio.rvo\Samples\Scenes\Jobs_RVO_Demo.unity 2. Assets\Scenes\ECSGraphi...

6 月 前
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答复: ecs物体怎么更新贴图,比如用于头像动态生成

推荐使用GameObject传统方式显示头像,gameobject位置同步方式见 进阶方法有技术难度,不推荐使用。对于非值类型材质参数(可空引用类型),如Texture,DOTS不支持直接修改。可通过创建一张RenderTexture,事先将材质引用这个RenderTexture。新增头像动态合...

6 月 前
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