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GPU动画本质是在shader中使顶点运动,不会改变物体的位置。但万人同屏插件先比其他GPU动画插件,额外支持骨骼记录,使gpu动画仍然支持实时获得骨骼Transform信息。 1. 将击飞动画尾帧添加一个GPU动画事件 2. 在这个动画事件触发时通过GetGPUAnimationBone接...
请把MantisLOD插件目录放到Plugins目录下。unity相关基础问题建议优先使用deepseek解决
确保导入了三方插件MantisLOD,LOD工具是给BRG渲染器用的,将不同LOD Mesh合并为一个模型。如果使用的是ECSGraphics,只需要得到不同精度的独立Mesh配置到LOD ECSRenders即可。 MantisLOD
1. 最简单的方式是使用ECSGraphics预留的shader字段_UserdataVec4,在GPU动画shader中按照下图创建_UserdataVec4节点替代AnimSpeed,通过方法ECSGraphicsComponent.Instance.SetGPUAnimationUserdat...
AddAgent方法,参数transform不就是么
rvo参数summary有说明,使用代码编辑器会自动提示summary。layerIgnore已补充到文档
见保姆级使用手册:layerIgnore属性可以精确控制哪些单位之间是忽略碰撞。 此参数类型为位枚举,可精准控制一种或多种单位之间忽略碰撞。
RVO模块已稳定维护数年,商用于过百款项目,已经全方位功能验证。请优先排查用法或业务逻辑问题,RVO用法请参考附赠demo: 1. com.efunstudio.rvo\Samples\Scenes\Jobs_RVO_Demo.unity 2. Assets\Scenes\ECSGraphi...
推荐使用GameObject传统方式显示头像,gameobject位置同步方式见 进阶方法有技术难度,不推荐使用。对于非值类型材质参数(可空引用类型),如Texture,DOTS不支持直接修改。可通过创建一张RenderTexture,事先将材质引用这个RenderTexture。新增头像动态合...
万人同屏插件支持GameObject混合使用,Text、TextMeshPro均可以GameObject形式使用,位置同步只需获取ECS单位的位置这是给GameObject的Transform.position. ECS单位位置可以通过rvoAgent.pos得到rvo的位置。也可以通过ECSGra...
由于DOTS下运行时修改材质属性比较麻烦,你需要为对应字段创建一个ComponentData才能修改对应材质属性。因此ECSGraphics预留了一个现成的字段, 使用SetGPUAnimationUserdata就能直接修改。Userdata是为shader预留的Vector4参数,方便用户自定义...
介绍 GameFramework + HybridCLR,通过静态扩展方式,极度简化或扩展框架接口,并编写了大量自动化工具,主打一个工业化生产工作流,追求极致性能和开发效率,使GF对新手友好,开箱即用。 作为极其懒惰、从不加班的设计开发工程师,我的宗旨是拒绝一切高重复度工作内耗,框架层零投入...